motionbuilder錄製動捕數(shù)據流程
動作捕捉數據常(cháng)用格式
1.C3D格式
2.BVH骨骼格式
3.FBX格式(FBX是filmbox這套軟件所使用的格式,現在名字就是我(wǒ)們所(suǒ)介紹的 Motionbuilder。)
4.TRC等等
今天先把C3D數據流程走一遍,先看一(yī)下點雲動(dòng)作怎麽專(zhuān)遞到角色(sè)模型身(shēn)上。
一:導入C3D動作數據
你可以import也可以直(zhí)接鼠標左鍵拖拽到軟件,導(dǎo)入後清除無(wú)用的雜點。在數據裏麵選擇名稱非actor開頭的點右鍵Delete刪除。

二:新建一個(gè)actor
三:匹配actor
創建好Actor讓C3D數據點匹配模型,大(dà)部分情況下C3D點和actor大(dà)小是不匹配的,我們(men)一般的順序是 先actor 匹(pǐ)配角色模型的(de)大小,然後縮放數據點大小匹配actor。既然是匹配我(wǒ)們就要多(duō)視圖(tú)檢查是否匹配(pèi)好,匹配好(hǎo)如(rú)下圖。
四:actor Setting標定激活
雖然我們點(diǎn)雲匹配好了acotr,但他們現在隻是空間上(shàng)大小相仿並沒有建立聯係。我們(men)需要actor setting麵板來讓他們建立連接,首先要創建一個Marker集,把對(duì)應的點標定(dìng)到對應的位置(現在知道這個就好,後(hòu)麵每個模塊(kuài)都有詳細的講解)。請(qǐng)參照此(cǐ)圖順序一步一步走.
五:actor動畫傳遞到角色身上
現在一些三維空間(jiān)的點已經賦予(yǔ)到(dào)actor演員身上並且動了起來,演員是motionbuilder軟件內置的模塊,它可以(yǐ)驅(qū)動角色模型動起來。actor演員好比靈魂,角色模型好(hǎo)比肉體,有一個好的靈魂才有一個好的角色動畫(huà)。(演員是驅動角色的三(sān)種動作(zuò)源之一)
(看著灰色的背景累,找了一張(zhāng)彩色背景圖,軟件還可以支持視頻(pín)背景)
5.1 現在直(zhí)接驅動狀態,角色還沒有把演員的靈魂繼承過來。下一步是讓角色的pose姿勢盡量匹配演員,這樣好讓靈魂上身(shēn)^_^
5.2 Bake動畫後角色才真正有屬於自己(jǐ)的生命,Bake有二種形式,一種(zhǒng)是到骨骼上(把動(dòng)作深(shēn)入骨髓)一種是到控製器上。Bake到控(kòng)製器上在結合MAYA交互用的(de)比較多,Bake到骨骼上在(zài)3DMAX 引擎(qíng)等軟件比較(jiào)常用。
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