• MotionBuilder綁定C3D動作到模型身上(shàng)

    2018/9/6      點擊:


    【一、動作文件的導(dǎo)入】

    打開MotionBuilder以後,選擇 File 菜單,然後(hòu)選(xuǎn)擇 Motion File Import。MotionBuilder支持導入.fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多種格(gé)式(shì)的運動文件,不過需要注意的是,運動文件所在路徑不能(néng)含有中文名,如果含有中文名程序直接崩潰退出,不(bú)過有意思的是,MotionBuilder的打(dǎ)開和保存功能並(bìng)沒有這個問題(tí)。

    選擇文件後會(huì)出現(xiàn)如下的對話框(kuàng),motion.c3d即為(wéi)導入的文件。

    由於C3D文件的頭部記錄了第一幀的序號,所以這裏實際的第一幀的序號為126,雖然在MotionBuilder或其他軟件中做動畫並不(bú)會出現問題,但是(shì)如果編寫程序調用該動作時可能會(huì)有些問題,建議(yì)雙擊開始時間修改為0,修改完開始時間結束時間會自動修(xiū)改。當然(rán),如果現在不修改(gǎi)的話,也可以(yǐ)導入後在 Navigator 裏找(zhǎo)到 Takes,然後再找到剛才添加的(de)這(zhè)個Take,然後修改 Local start 也可。

    點擊 Import 後,在MotionBuilder中即會出現導入的動作捕捉點。

    【二、界麵控製】

    在界麵的左上角可以在 View 菜單中控製與顯示有關的設置,比如(rú):

    • 選擇 Viewer Layout 可以設置同時顯示幾個顯示麵板。
    • 選擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透視相機。
    • 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使(shǐ)用(yòng)不同的(de)正交相機,快捷鍵分別(bié)是切換到前後為(wéi)Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下為Ctrl+T。
    • 選擇 Default Camera View 或按快捷鍵Alt+Home可以複位為該攝像機的默認設置。

    在界麵上方的五個按鈕是用來調整攝像機的,都是將鼠標按在指定按(àn)鈕上然後用鼠標拖動實現調整的。

    1.  Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
      • 鼠標左鍵 左右拖動(dòng)為沿(yán)水(shuǐ)平軌道調整攝(shè)像(xiàng)機位置(zhì),上下拖動為沿垂直軌道調整(zhěng)攝像機位置。
      • 鼠標右鍵(jiàn) 左右拖動為調整攝像(xiàng)機轉(zhuǎn)動角度(Pan),上下拖動為調整攝(shè)像機傾斜角度(Tilt)。
      • 除此之外 按住Shift+Ctrl鍵拖動鼠標也可實(shí)現同樣功能。
    2.  Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
      • 鼠標左鍵 上下(xià)左右四個方向拖動即為調整攝像(xiàng)機的位置。
      • 除此(cǐ)之外 按住Shift鍵拖動鼠標也可實現同樣功能。
    3.  Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
      • 鼠標左鍵 上下(xià)(或左右)拖動為推拉攝像機。
      • 除(chú)此(cǐ)之(zhī)外 按住Ctrl鍵拖動鼠標或使用鼠標滾輪也可實現同樣功能。
    4.  Zoom (L)
      • 鼠標左鍵 上下(或左(zuǒ)右)拖動為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
    5.  Rool (L) | Roll +15 deg (R)
      • 鼠標左鍵 左右拖動為左(zuǒ)右轉動攝像機(Roll)
      • 鼠標右鍵 左(zuǒ)右拖動為每次左(zuǒ)右轉動攝像機(Roll)15度。

    除此之外(wài),還可以在 Navigator 中(zhōng)選擇 Cameras,然後選擇 Producer Perspective,同樣可以進行攝(shè)像機的相關設置。

    【三、綁定(dìng)動作到Actor】

    要實現動作與模(mó)型的綁定,首先需要將動作綁定到 Actor 上,首先在界麵右側的 Character Controls 麵(miàn)板中選擇 Create 裏(lǐ)的 Actor。

    然後界麵中將(jiāng)會出現一個人物模型,如下圖所示(shì),由(yóu)於動作捕捉點與 Actor 不(bú)對齊,首先需要將使用平移、旋轉(zhuǎn)和縮放工(gōng)具將其對齊。

    其中如果要調整所有運動捕捉點的話,可以點擊上圖中(zhōng)人腳(jiǎo)下的白色球體,選中後會(huì)變為綠色,然後分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分(fèn)別(bié)實現平移(yí)、旋轉和縮放。其中按R鍵後會出現如下圖(tú)所示的界麵。

    其中紅色、綠色、藍色和褐(hè)色的圓圈為按不同方向進行調整,也(yě)可使用灰色的圓圈為任意方向。選中要調整的圓(yuán)圈,其會(huì)變成白色,然後使用鼠標拖動即可。

    同樣的(de),按T後會出現(xiàn)如下所示的界麵,同樣也是紅、綠、藍三個,分別點擊移動鼠標調整(zhěng)即可。

    當(dāng)動作捕捉點整體與 Actor 在同一位置後,可以再調整身體上的部位(wèi),使得(dé)身(shēn)體上的部位(wèi)與捕捉(zhuō)點對應即可。為了便(biàn)於調整也可以點擊 Display 菜單,選擇(zé) X-Ray 模(mó)式(shì),顯示出 Actor 的骨骼來,然(rán)後點擊骨骼也可以進行調整,方法與調整整體一樣,隻(zhī)不過調整起來更複雜些罷了。

    然後點擊 Navigator 麵板下的 Actors,選擇 Actor,然後在右側的 MarkerSet,然後點擊 Create 即可,如(rú)下圖所(suǒ)示。

    然後在(zài) Navigator 中(zhōng)將會出(chū)現 MarkerSet 一項,同時在 Actor Settings 的 Actor 中出現一係列表示關節的圓圈,表示這個部位綁定的捕捉點數量。

    其中各部位的名稱如下,由於左右對稱,所(suǒ)以(yǐ)隻標注了一邊:

    接下來隻需要(yào)選擇捕捉點然後(hòu)拖動到指定的圓圈中即可。選擇的方(fāng)法有兩種:

    1. 在視圖中(zhōng)選中捕捉點顯示(shì)的方塊,可以按住空(kōng)格鍵多選,然後按Alt鍵將其拖動到指定關節所表示的圓圈。
    2. 在 Navigator 中選擇 Opticals,然後在其中(zhōng)找到導入的動作,比如這裏叫 C3D:optical,然後選中(zhōng)指定名稱(chēng)的捕捉點,可以按住Ctrl鍵多選(xuǎn),然後直接拖(tuō)動到指定關節所表示的(de)圓圈即可。

    其(qí)中我這裏使用的捕捉點(diǎn)與骨骼的對應關係(xì)如(rú)下,當然有時候(hòu)因為數據(jù)也需要靈(líng)活調(diào)整,或者有些部位不綁定:

    Actor 部位(wèi) C3D 捕捉(zhuō)點
    Head(頭部) LFHD(左太(tài)陽穴)、RFHD(右太陽穴)、LBH(左後腦)、RBHD(右(yòu)後腦)
    Chest(胸部) C7(頸椎根部,脊椎第(dì)七(qī)節)、T10(背部(bù)中點,胸椎第(dì)十節(jiē))、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右後背心)
    Hips(臀(tún)部) LFWT(髖骨左前方)、RFWT(髖骨右前方)、LBWT(左髂後上棘)、RBWT(右髂後上棘)
    Left shoulder(左肩) LSHO(左肩肩骨末端(duān)突出處)
    Right shoulder(右肩) RSHO(右肩肩骨末端突出處)
    Left elbow(左手肘) LELB(左手肘關節外圍突出(chū)處(chù)(鷹嘴突))
    Right elbow(右手肘) RELB(右手肘關節外圍突出(chū)處(鷹嘴突))
    Left wrist(左手腕) LWRA(左手手腕靠拇指端)、LWRB(左(zuǒ)手手腕靠小指端)
    Right wrist(右手腕) RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小指端)
    Left hand(左手) LFIN(左手中指關節下方)
    Right hand(右手) RFIN(右手中指關(guān)節下方)
    Left knee(左膝) LKNE(左腳膝蓋關(guān)節外緣)
    Right knee(右膝) RKNE(右腳膝蓋關節外緣)
    Left ankle(左腳(jiǎo)踝(huái)) LANK(左踝關節外緣突出處)
    Right ankle(右腳踝) RANK(右踝(huái)關(guān)節(jiē)外緣突出處)
    Left foot(左腳掌) 忽略
    Right foot(右(yòu)腳掌) 忽略(luè)
    Left toe(左腳趾) 忽略
    Right toe(右腳趾) 忽略 

    在綁(bǎng)定所有捕捉點後可以點擊 Actor Settings 中的 Snap 按鈕,此時 Snap 按鈕左側的選項將會勾上,即可完成綁定,現在點(diǎn)擊播放按(àn)鈕,Actor 就(jiù)會隨(suí)著捕捉點進行運動了,然後保存為fbx文件即可。

    如果播放後發現綁定的效果不好,可以取消勾選 Snap 按鈕左側的選項,然後(hòu)編輯後重新綁(bǎng)定,此時會(huì)出現(xiàn)如下的對(duì)話框,選擇TR(Translate / Rotate)即可。


    【四、角色化模型(xíng)】

    若要綁定到模型,首(shǒu)先需要把模型角(jiǎo)色化,如果模型已經角色化(huà)過,可以跳過這節。首先打開一個模型,出現如下圖所示:

    在(zài) Character Controls 麵板中點擊 Defination,如果出現的如下圖所示則表示沒有角色化,如(rú)果模型已經角(jiǎo)色(sè)化,則下圖中左數第二個鎖定圖標應為鎖定(dìng)狀態並且顯示為灰色的骨(gǔ)骼(gé)應該顯示為綠色。

    綁(bǎng)定骨(gǔ)骼時隻需要雙擊指定(dìng)骨骼,然後除了該骨骼外的其他骨骼將會變暗,表示現(xiàn)在正在綁定該(gāi)骨骼,然後在視圖中點擊對應的骨骼即可。比較智能的是,默認時左邊數第三個圖標 Mirror Matching 是選中的,所以(yǐ)如果綁定了一邊(biān)的骨(gǔ)骼,另一(yī)邊會自動綁定,當然也可以手動將其去除。除此之外,點擊(jī)手邊和胸部的下三角還可以綁定更多骨骼,胳膊(bó)與腿旁邊也有一些(xiē)骨骼可以(yǐ)綁定,但這些骨(gǔ)骼不(bú)綁定也不會影響角色化。

    在身(shēn)體上的所有骨骼均綁定成功後,右上角驗證狀態(Validation status)的圓圈會變為綠色。

    然後選(xuǎn)擇左數第二個 Lock Character,然後會出現(xiàn)如下圖的對話框,選擇Biped(兩足動物)即可(kě)完成綁定(dìng)。

    【五(wǔ)、綁(bǎng)定模型與Actor】

    在模型角色化以後(hòu)就(jiù)可以與之前綁定好動作的Actor進行綁定(dìng)了,在MotionBuilder打開角色化後的模型後,選擇 File -> Merge,然後打開剛才保存的動作(zuò)fbx文件,與(yǔ)打開(kāi)的對話框稍有不(bú)同,直接點擊 Merge 即可。

    此(cǐ)時在視圖(tú)中發現(xiàn)之(zhī)前綁定好的 Actor 與(yǔ)當前模型在一起顯示了:

    然後選擇 Character Controls 麵板中的 Source,然後選擇 Actor 即可(如果沒有角色化,則選擇 Actor 時會提示錯誤):

    然後模型就會與之前綁定好動作的 Actor 一起動了,此時可以點擊播放查看效果。

    後,點擊 Character Controls 麵板左側的菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保存文件即可。

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