Unity3D的(de)射線碰撞檢測方法總結
2019/12/12 點擊:
射線檢測故名就是通過射線去檢測是否和碰(pèng)撞器產生(shēng)了交集,和(hé)碰撞器與碰撞器發生交(jiāo)集一樣,如果檢測到了會返回一個真。
射線的用法很多:比如檢測是否跳躍,通過(guò)向地麵(miàn)投射射線控製在地麵時候(hòu)可以跳起。
射擊遊戲中可以(yǐ)通過定長射線去判斷目標物體是否(fǒu)被擊(jī)中等
主要用到的工具類有:
- Physics
- RaycastHit 光線投射碰撞
- Ray 射(shè)線
第1種方法:Physics.Linecast 線性投射
從開始位置到結束位置做一個光線投射,如果與(yǔ)碰撞體交互,返回真。
Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f); bool grounded = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); if (grounded) { Debug.LogError("發生了碰撞"); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }第二種(zhǒng)方法:在場(chǎng)景中投下可與所有碰撞器碰撞的一條光線。可控製投射方向和投射長度。
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up); bool grounded = Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 ); if (grounded) { Debug.LogError("發生了碰撞"); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }第三(sān)種方法:在場景中投下(xià)可與所有(yǒu)碰撞器碰撞的一條(tiáo)光線,並(bìng)返回碰撞(zhuàng)的細節(jiē)信息。
RaycastHit hit; bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit); // 可控製投射距(jù)離(lí)bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0); if (grounded) { Debug.LogError("發生了碰撞"); Debug.LogError("距離是:" + hit.distance); Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }注意:這裏返回的碰撞器的信息是依次(cì)的,先返回第一個碰撞的,第一個碰撞結束後才返回第(dì)二個。
第四種方法:Physics.RaycastAll 所有光線投射。
投射一(yī)條光線並返回所有碰撞,也就是投射光線並返回一個RaycastHit[]結構體(tǐ)。
RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F); int i = 0; while (i < hits.Length) { Debug.LogError("發生了碰撞"); RaycastHit hit = hits[i]; Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name); i++; }

第五種方法:控製碰撞的層,可以設置射線的長度,並(bìng)且用debug查看射線的長度。
使用層的時候(hòu),要注意,要(yào)給別的對象(xiàng)也附上(shàng)層(céng)的名字,不能用(yòng)缺省,會出(chū)問題。
RaycastHit hit; // Debug.DrawLine() bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren")); Debug.DrawRay(transform.position, transform.up * 10000f, Color.red); if (grounded) { Debug.LogError("發生了碰撞"); Debug.LogError("距離是:" + hit.distance); Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);} else { Debug.LogError("碰撞結束"); }第(dì)五種:Physics.OverlapSphere 相交球。
返回球型半徑之內(包(bāo)括半徑)的所有碰撞(zhuàng)體 collider[]。可用於拾取物品用(yòng)。此方法在VR交互時為了提高用戶體(tǐ)驗,使用較(jiào)多。
Collider[] col = Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei")); if (col.Length > 0) { foreach (Collider zhuangbei in col) { zhuangbei.gameObject.GetComponent().material.color = Color.red; } }
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