unity3d中利用(yòng)網格+貼圖(tú)繪製(zhì)血條/進度條
利用網格去繪製血(xuè)條(tiáo), 血條肯定是(shì)一個矩(jǔ)形,網(wǎng)格是由一(yī)個一個三角(jiǎo)形(xíng)組成(chéng)的,矩形可(kě)以分成兩(liǎng)個三角形。
創建(jiàn)一(yī)個空物體(tǐ),添加(jiā)以下腳本組件:
[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class MeshAndUV : MonoBehaviour { private Mesh mh; private Renderer rd; private float size = 1; private Material mat; void Awake() { mh = GetComponent().mesh; rd = GetComponent(); } void Start() { //頂點(diǎn)數組 Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size, -size, 0),//第一個點 new Vector3(-size, size, 0), //第(dì)二個 new Vector3(size, size, 0), //第三個 new Vector3(size, -size, 0), //第四(sì)個 }; mh.vertices = vertes; //頂點組成(chéng)的三角形 mh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; mh.RecalculateNormals(); } }運行下,就發現繪製出一個粉紅色的矩形,為啥是粉紅色,因為(wéi)沒材(cái)質啊(ā)!!!@#¥%@#¥……
在scene視圖下把ShadingMode改為Wireframe模(mó)式就可以看到兩個(gè)三角形(xíng)
軸點在中心,邊長為2的矩形,然後在腳(jiǎo)本上設置UV映射,加上貼圖材質。
在設置三角形下麵添加一下代碼就可以顯示紋理了呀:
//UV貼圖的四個點,和頂點一(yī)一對應,左下角為(0,0),右(yòu)上角為(wéi)(1,1) //如果頂點順序沒有跟UV對應,貼圖(tú)就會出現問(wèn)題 Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0,0),//第(dì)一個點 new Vector2(0,1),//2 new Vector2(1,1),//3 new Vector2(1,0), //4 }; mh.uv = uvs; rd.material = mat;

封裝成一(yī)個函數 void CreateBar(int barIndex),修改(gǎi)UV映射,血(xuè)條索引(yǐn)從(cóng)下往(wǎng)上數,每個間隔0.25f
Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一(yī)個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(1, 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(1, 0.25f * barIndex), //4 };在Start方(fāng)法調用 CreateBar(0),呀(ya), 怎麽紅色是滿的呢?
由於滿血狀態是(shì)全紅的(de),所以在UV的x映射(shè)也要做下改變
Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f, 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f, 0.25f * barIndex), //4 };
是不是有點像啦。隻要改變下長寬(kuān)比就好看啦。 改成下麵這樣多一個參數試試看。
void CreateBar(Vector2 size, int barIndex) { Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點 new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個 new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個 new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第(dì)四個 }; }看看血條效果吧:
改變血條的值有2個辦(bàn)法,
1.改變Material的mainTextureOffset值
mat.mainTextureOffset = new Vector2(0.2f,0);
但是這樣會令到所以使(shǐ)用者材質的(de)物體貼圖都會改變
2.修改UV映射
void SetBarRate(float value) { value *= 0.5f; Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一(yī)個點 new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; } //因為這張圖一半是亮的,一(yī)半是暗的,暗的那部分代表失去的血量,所以value要(yào)乘以0.5; void Start() { CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 ); SetBarRate(0.9f); }到此基本完成了任務, 下麵來個完整的代碼給各位親參考一下, 歡迎來我們網站wiseglove.com投稿哦~
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class MeshAndUV : MonoBehaviour { private Mesh mh; private Renderer rd; private float rate = 0.5f; public Material mat; private int barIndex = 0; void Awake() { mh = GetComponent().mesh; rd = GetComponent(); } void Start() { CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 ); SetBarRate(0.9f); } ////// 利用網格創建血條 //////三角形大小///血條索引void CreateBar(Vector2 size, int barIndex) { this.barIndex = barIndex; //頂點數組 Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點 new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個 new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個 new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個 }; //給(gěi)網格的頂點賦值 mh.vertices = vertes; //頂點組成的三角形 mh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; //UV貼圖的四個點,和頂點一一對應,左下角為(0,0),右上角為(1,1) //如果頂點順序沒有跟(gēn)UV對應,貼圖就會出現問題 Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f , 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; //材質 rd.material = mat; //法線重新計算 mh.RecalculateNormals(); } ////// 設(shè)置血條比例 //////血量失去的百分比void SetBarRate(float value) { value *= 0.5f; Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; } }按照上麵的方法, 畫進度條也(yě)是這個方法。
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