Unity3D 骨骼動畫原理小記(jì)
2019/2/14 點擊:
一、骨骼動畫、關節動畫、關鍵幀動畫
在實際的遊戲中,用得(dé)較多的是這三種基本的(de)動(dòng)畫。
骨骼動(dòng)畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其有(yǒu)優勢。將模(mó)型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原(yuán)理可以闡(chǎn)述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據(jù)的驅(qū)動下,計算出各個父子骨骼的(de)位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點(diǎn)。在骨骼動畫中,通常包含的是(shì)骨骼層次數據(jù),網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據。
一、骨骼(gé)動畫、關(guān)節動畫、關鍵幀動畫
在實際的遊(yóu)戲中,用得多的是這三種基本的(de)動畫。
在關(guān)鍵幀動畫中(zhōng),模型在每個(gè)關(guān)鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於(yú)一個“快照”,通過在(zài)不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為流暢的動畫表現。關鍵幀動畫的一個優勢是隻需要做(zuò)插值計算,相對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基於固定的“快照”進行插值計算,表現大大被(bèi)限製,同時插值如果不夠平滑容(róng)易出現(xiàn)尖刺等現象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這種(zhǒng)動畫(huà)中,模(mó)型整體不是一個Mesh, 而(ér)是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組(zǔ)織,這樣父節點的Mesh就會帶動子節點的(de)Mesh進行變換(huàn),這樣層層(céng)的變換關係,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵(jiàn)幀中(zhōng)的位(wèi)置。關節動畫相比於(yú)關鍵幀(zhēn)動畫,依賴於各個(gè)關鍵(jiàn)幀(zhēn)的動畫數據,可以實時的計算出各個Mesh的位置(zhì),不再(zài)受限於固定的位置,但是由於(yú)是分散的各個Mesh,這樣在(zài)不同Mesh的結合處容(róng)易出現裂縫。
骨骼動畫是進一步的動畫類(lèi)型,原理構成很其(qí)簡(jiǎn)單,但是解決問題(tí)很其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨(gǔ)骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動(dòng)下(xià),計算出各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是(shì)骨骼層次數據,網格Mesh數(shù)據, 網格蒙(méng)皮(pí)數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據(jù)。
在前麵,我們已經(jīng)提到,頂點需要依附(fù)於骨骼進行位置計算,但是建模的時候,頂點的位置是基於Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的(de)原點是和模型的骨骼的根骨骼處於同一個坐標空間中,那麽(me) BoneOffsetMatrix就(jiù)是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在建(jiàn)模的時候,對於每個骨骼,我們是(shì)可以得到其(qí)對應的Transform Matrix(用來層層計算到父節點(diǎn)所(suǒ)在空間中),其中根骨骼的Transform Matrix是基(jī)於世界空間的轉換,所以(yǐ)對於每一個下(xià)麵的子骨骼,要計算其Transform Matrix,需要進行一個矩陣的連(lián)乘操作。*後(hòu)得到的*終矩陣連乘結果矩陣就是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從骨骼所在的空間轉換到世界空間中。反過來,這(zhè)個矩陣(zhèn)的逆矩陣(zhèn)(一般(bān)隻考慮可(kě)以取逆的操作),就(jiù)是從(cóng)世界(jiè)空間中轉(zhuǎn)換到該骨骼的空(kōng)間中,由於Mesh的定義基於Mesh原點,Mesh原點就在世界空間中,所以這個逆矩(jǔ)陣(zhèn)就是要求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這(zhè)個(gè)逆矩陣一般實在初始位置中求得,通過取逆即可獲得。
在實際的計算(suàn)中,每個骨骼可能會對應(yīng)多個頂點,如(rú)果每個頂點都保存(cún)其對應的骨骼(gé)的變換矩陣,那麽大量的頂點就會報錯比(bǐ)較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前該骨骼在初始位置,對應(yīng)的從世界空間到(dào)其骨骼空間的變換矩陣,那麽其對應的每個頂點在每次(cì)變換操作的時候,隻需要對應的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放的。其實(shí)offset Matrix取(qǔ)決於骨骼的初始位置,此(cǐ)時一(yī)般(bān)隻包含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋轉和縮放),在動畫(huà)中,一般也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀用四元數表示)。在矩陣中都包含(hán),是處於兼容(róng)性考慮(lǜ)。
這兒就基於平移,做一個基本的蒙皮的計算過程:
三、Unity3D骨(gǔ)骼動畫處理
前(qián)麵講解(jiě)的對於骨骼(gé)動畫中的骨骼變(biàn)換,蒙皮的計算,都是在CPU中進行的。在實際的遊戲引擎中,這些都是分開處理的,較(jiào)為通用的處理是將骨骼的動畫數據驅動放在CPU中,計算出骨骼的變換矩陣,然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的時候,一般的shader給出的寄存器(qì)的大小在128的大小,一個變換矩陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就可以用3個float表示,那麽*多可以表(biǎo)示,嗯,42個左右,如果考慮進行性能優(yōu)化,不完全占用寄存器的大小,那麽一般會限製在30根骨骼(gé)的大小上。將這些(xiē)骨(gǔ)骼的變換矩陣在CPU進行計算後,就可以封(fēng)裝(zhuāng)成skin info傳遞到GPU中。
在GPU的(de)計算中,就會取出這些mesh上(shàng)的頂點進行對應的位置計算,基於骨骼的轉(zhuǎn)換(huàn)矩陣和骨骼的權重,得到(dào)*新的位置,從而進行一次頂點計算和描繪。之所以(yǐ)將骨骼(gé)動畫的兩個(gè)部分分開處理,一個原因就是CPU的處理能力相對而言沒(méi)有GPU快捷,一般一個模型的骨骼數量(liàng)是較小的,但是mesh上的(de)頂點數量較大,利用GPU的並行處理能力優(yōu)勢,可以分擔CPU的計算壓(yā)力。
在DX11還是DX12之後(記不太清楚(chǔ)),骨骼變換矩陣的(de)計算結果不再(zài)存儲在寄存器中,而是(shì)存儲在(zài)一個buffer中,這樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在(zài)第一次計算的時候(hòu)設定,之(zhī)後每次骨骼動(dòng)畫數據驅動得到新(xīn)的變換矩陣,就依次(cì)更改對應的buffer中存儲的變換矩陣,這樣就(jiù)不再受到寄存(cún)器的大小而限製(zhì)骨(gǔ)骼(gé)的根數的大小。但是實際的優化中,都會盡量優化模型的骨骼的數量,畢竟(jìng)數量越多,*是影響頂點(diǎn)的骨骼數量越(yuè)多,那麽計算量就會越大(dà),正常的思維是(shì)優(yōu)化(huà)骨骼數量而不是去擴展buffer的大小:D
在文章2中,對於GPU的蒙皮計算做了較大的性能優化,主要的思維也是這樣,在CPU中進行骨骼變換,將(jiāng)變換的結果傳遞到GPU中,從而進行蒙皮計算。基本的思維和前麵說的變換思維一致,其(qí)基本的優化重點也是想利用一個buffer來緩存變換矩(jǔ)陣,從而優化性能(néng)。這兒我(wǒ)就(jiù)重點分析一下shader部分的代(dài)碼,其在cpu部分的代碼處理基本和(hé)前(qián)麵的代碼思(sī)想一(yī)致:
如果采用(yòng)CPU的(de)計算骨骼變換,那麽GPU的shader:
在實際的遊戲中,用得(dé)較多的是這三種基本的(de)動(dòng)畫。
在(zài)關(guān)鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中(zhōng)都是一個固定的姿勢,相當於一(yī)個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平(píng)滑(huá)計算,可以得到一(yī)個較為流暢的(de)動畫表現。關鍵幀動畫的(de)一個優勢是隻需要做插(chā)值(zhí)計算,相對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較(jiào)明(míng)顯,基於(yú)固(gù)定的(de)“快照”進(jìn)行插值計算,表現(xiàn)大(dà)大被限製,同時插值如果不夠平滑容易出現尖刺等(děng)現象。
關節動畫是早期出現的一(yī)種(zhǒng)動畫,在這種動畫中,模型整體不是一(yī)個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行(háng)組織,這(zhè)樣父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進行變換,這樣(yàng)層層的變換(huàn)關係,就(jiù)可以得到各(gè)個子Mesh在不同關鍵(jiàn)幀中的位置。關節動畫相比於關鍵幀動畫,依賴於各個關鍵幀的動畫數據,可以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受限於固定的位置,但是由於是分散的各(gè)個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易(yì)出現裂縫。骨骼動(dòng)畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其有(yǒu)優勢。將模(mó)型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原(yuán)理可以闡(chǎn)述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據(jù)的驅(qū)動下,計算出各個父子骨骼的(de)位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點(diǎn)。在骨骼動畫中,通常包含的是(shì)骨骼層次數據(jù),網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據。
一、骨骼(gé)動畫、關(guān)節動畫、關鍵幀動畫
在實際的遊(yóu)戲中,用得多的是這三種基本的(de)動畫。
在關(guān)鍵幀動畫中(zhōng),模型在每個(gè)關(guān)鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於(yú)一個“快照”,通過在(zài)不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為流暢的動畫表現。關鍵幀動畫的一個優勢是隻需要做(zuò)插值計算,相對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基於固定的“快照”進行插值計算,表現大大被(bèi)限製,同時插值如果不夠平滑容(róng)易出現(xiàn)尖刺等現象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這種(zhǒng)動畫(huà)中,模(mó)型整體不是一個Mesh, 而(ér)是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組(zǔ)織,這樣父節點的Mesh就會帶動子節點的(de)Mesh進行變換(huàn),這樣層層(céng)的變換關係,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵(jiàn)幀中(zhōng)的位(wèi)置。關節動畫相比於(yú)關鍵幀(zhēn)動畫,依賴於各個(gè)關鍵(jiàn)幀(zhēn)的動畫數據,可以實時的計算出各個Mesh的位置(zhì),不再(zài)受限於固定的位置,但是由於(yú)是分散的各個Mesh,這樣在(zài)不同Mesh的結合處容(róng)易出現裂縫。
骨骼動畫是進一步的動畫類(lèi)型,原理構成很其(qí)簡(jiǎn)單,但是解決問題(tí)很其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨(gǔ)骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動(dòng)下(xià),計算出各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是(shì)骨骼層次數據,網格Mesh數(shù)據, 網格蒙(méng)皮(pí)數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數據(jù)。
class Bone { Bone* m_pFirstChild; Bone* m_pSibling; float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space // public: Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){} // void SetFirstChild(Bone* pChild) { m_pFirstChild = pChild; m_pFirstChild->m_pFather = this; } // void SetSibling(Bone* pSibling) { m_pSibling = pSibling; m_pSibling->m_pFather = m_pFather; } }這樣,當父節點骨骼發生變換的時候,子節(jiē)點的骨骼就會做相應的變換,這樣的(de)操作可以稱為 UpdateBoneMatrix,這樣的操作可以用一個方法ComputeWorldPos來表示,這樣可以(yǐ)用遞歸的(de)方式在Bone中實(shí)現:
class Bone { void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ) { m_wx = fatherX + m_x; m_wy = fatherY + m_y; m_wz = fatherZ + m_z; //兄(xiōng)弟節點用父節點(diǎn)傳(chuán)遞(dì)的參數 if(m_pSibling !=NULL) m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ) if(m_pFirstChild!=NULL) m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz) } }這樣,當父節點骨骼發生變換的時候,子節點的骨(gǔ)骼都會做出相應的變(biàn)換,從而得到新的位置、朝(cháo)向(xiàng)等信息,骨骼發生變化,從而(ér)會帶動外在的mesh發生變化,所以(yǐ)整體的模型(xíng)就表現(xiàn)chu出運動起來。基於此,可以理解為什麽骨骼是骨(gǔ)骼動畫(huà)的核心。
#define MAX_BONE_VERTEX 4 class Vertex { float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space //skin info int m_boneNum; Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX]; float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX]; }當(dāng)然,這兒隻是一個簡單的表述,具體的在引擎中會有規範(fàn)的設計。那麽我們的頂點在跟隨(suí)骨骼做運動的時候,是如何計算自己的位置(zhì)的?我們就需要引入BoneOffsetMatrix 和 Transform Matrix的概(gài)念。
在前麵,我們已經(jīng)提到,頂點需要依附(fù)於骨骼進行位置計算,但是建模的時候,頂點的位置是基於Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的(de)原點是和模型的骨骼的根骨骼處於同一個坐標空間中,那麽(me) BoneOffsetMatrix就(jiù)是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在建(jiàn)模的時候,對於每個骨骼,我們是(shì)可以得到其(qí)對應的Transform Matrix(用來層層計算到父節點(diǎn)所(suǒ)在空間中),其中根骨骼的Transform Matrix是基(jī)於世界空間的轉換,所以(yǐ)對於每一個下(xià)麵的子骨骼,要計算其Transform Matrix,需要進行一個矩陣的連(lián)乘操作。*後(hòu)得到的*終矩陣連乘結果矩陣就是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從骨骼所在的空間轉換到世界空間中。反過來,這(zhè)個矩陣(zhèn)的逆矩陣(zhèn)(一般(bān)隻考慮可(kě)以取逆的操作),就(jiù)是從(cóng)世界(jiè)空間中轉(zhuǎn)換到該骨骼的空(kōng)間中,由於Mesh的定義基於Mesh原點,Mesh原點就在世界空間中,所以這個逆矩(jǔ)陣(zhèn)就是要求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這(zhè)個(gè)逆矩陣一般實在初始位置中求得,通過取逆即可獲得。
在實際的計算(suàn)中,每個骨骼可能會對應(yīng)多個頂點,如(rú)果每個頂點都保存(cún)其對應的骨骼(gé)的變換矩陣,那麽大量的頂點就會報錯比(bǐ)較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前該骨骼在初始位置,對應(yīng)的從世界空間到(dào)其骨骼空間的變換矩陣,那麽其對應的每個頂點在每次(cì)變換操作的時候,隻需要對應的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放的。其實(shí)offset Matrix取(qǔ)決於骨骼的初始位置,此(cǐ)時一(yī)般(bān)隻包含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋轉和縮放),在動畫(huà)中,一般也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀用四元數表示)。在矩陣中都包含(hán),是處於兼容(róng)性考慮(lǜ)。
這兒就基於平移,做一個基本的蒙皮的計算過程:
class BoneOffset { public: float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時隻(zhī)考慮(lǜ)平移 }class Bone { public : BoneOffset* m_boneOffset; // void ComputeBoneOffset() { m_boneOffset.m_offx -= m_wx; m_boneOffset.m_offy -= m_wy; m_boneOffset.m_offz -= m_wz; if(m_pSibling != NULL) m_pSibling->ComputeBoneOffset(); if(m_pFirstChild !=NULL) m_pFirstChild->ComputeBoneOffset(); } } //頂點類的計算 class Vertex { public: void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz) { //從mesh空間轉(zhuǎn)換到bone空間 outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx; outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy; outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz; //從bone空間轉換到世界空間 outx += pBone->m_wx; outy += pBone->m_wy; outz += pBone->m_wz; } //GPU中計算頂點的位置 void BlendVertex() { float m_wx = 0; float m_wy = 0; float m_wz = 0; for(int i=0; i < m_boneNum; i++) { float tx, ty,tz; ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz); tx *= m_boneWeights[i]; ty *= m_boneWeights[i]; tz *= m_boneWeights[i]; m_wx += tx; m_wy += ty; m_wz += tz; } } }仔細捋一捋上麵的代碼,就可以(yǐ)理解整(zhěng)體的蒙皮(pí)變換的過程,當然,這兒(ér)隻用了矩陣變換中的(de)平移變換,如果考慮加上旋轉和(hé)縮放,則回到*初的計算公(gōng)式中了。至此,對於基本(běn)的骨骼動(dòng)畫中的骨骼變(biàn)換和蒙(méng)皮變換,有了一個詳細的(de)解釋。下麵說說Unity中是如何處理骨骼變換的。
三、Unity3D骨(gǔ)骼動畫處理
前(qián)麵講解(jiě)的對於骨骼(gé)動畫中的骨骼變(biàn)換,蒙皮的計算,都是在CPU中進行的。在實際的遊戲引擎中,這些都是分開處理的,較(jiào)為通用的處理是將骨骼的動畫數據驅動放在CPU中,計算出骨骼的變換矩陣,然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的時候,一般的shader給出的寄存器(qì)的大小在128的大小,一個變換矩陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就可以用3個float表示,那麽*多可以表(biǎo)示,嗯,42個左右,如果考慮進行性能優(yōu)化,不完全占用寄存器的大小,那麽一般會限製在30根骨骼(gé)的大小上。將這些(xiē)骨(gǔ)骼的變換矩陣在CPU進行計算後,就可以封(fēng)裝(zhuāng)成skin info傳遞到GPU中。
在GPU的(de)計算中,就會取出這些mesh上(shàng)的頂點進行對應的位置計算,基於骨骼的轉(zhuǎn)換(huàn)矩陣和骨骼的權重,得到(dào)*新的位置,從而進行一次頂點計算和描繪。之所以(yǐ)將骨骼(gé)動畫的兩個(gè)部分分開處理,一個原因就是CPU的處理能力相對而言沒(méi)有GPU快捷,一般一個模型的骨骼數量(liàng)是較小的,但是mesh上的(de)頂點數量較大,利用GPU的並行處理能力優(yōu)勢,可以分擔CPU的計算壓(yā)力。
在DX11還是DX12之後(記不太清楚(chǔ)),骨骼變換矩陣的(de)計算結果不再(zài)存儲在寄存器中,而是(shì)存儲在(zài)一個buffer中,這樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在(zài)第一次計算的時候(hòu)設定,之(zhī)後每次骨骼動(dòng)畫數據驅動得到新(xīn)的變換矩陣,就依次(cì)更改對應的buffer中存儲的變換矩陣,這樣就(jiù)不再受到寄存(cún)器的大小而限製(zhì)骨(gǔ)骼(gé)的根數的大小。但是實際的優化中,都會盡量優化模型的骨骼的數量,畢竟(jìng)數量越多,*是影響頂點(diǎn)的骨骼數量越(yuè)多,那麽計算量就會越大(dà),正常的思維是(shì)優(yōu)化(huà)骨骼數量而不是去擴展buffer的大小:D
在文章2中,對於GPU的蒙皮計算做了較大的性能優化,主要的思維也是這樣,在CPU中進行骨骼變換,將(jiāng)變換的結果傳遞到GPU中,從而進行蒙皮計算。基本的思維和前麵說的變換思維一致,其(qí)基本的優化重點也是想利用一個buffer來緩存變換矩(jǔ)陣,從而優化性能(néng)。這兒我(wǒ)就(jiù)重點分析一下shader部分的代(dài)碼,其在cpu部分的代碼處理基本和(hé)前(qián)麵的代碼思(sī)想一(yī)致:
如果采用(yòng)CPU的(de)計算骨骼變換,那麽GPU的shader:
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uniform float4x4 _Matrices[24]; //設置的骨骼(gé)數量*大(dà)為24struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; //存儲(chǔ)的就是骨骼(gé)的變換矩陣,x/y為第一個骨(gǔ)骼的索引和權重,z/w為第二個的索引和(hé)權重 float4 tangent:TANGENT; };v2f vert(appdata v) { v2f o; //蒙皮計算位置,注意看,其實就是矩陣變化加權重的表(biǎo)示 float4 pos = mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y + mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w //通用的mvp計算 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; }//怎麽計(jì)算index和權重,此處一個蒙皮(pí)頂點受到2根骨骼的影響 Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount]; for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i) { BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i]; tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0; tangents[i].y = boneWeight.weight0; tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1; tangents[i].w = boneWeight.weight1; }newMesh.tangents = tangents;其優化的策略,就是用(yòng)貼圖的方(fāng)式來存儲這個變換矩陣,參看一下代碼吧:
inline float4 indexToUV(int index) { int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x); int col = (index - row * _MatricesTexsize.x; return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0); } //算(suàn)出當前的變換矩陣 inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex) { int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3; float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx)); float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1)); float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2)); float4 row3 = float4(0,0,0,0); float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3); return mat; }v2f vert(appdata v) { v2f o; float time = _Time.y; //算出(chū)當前(qián)時(shí)間對應的index int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS)); int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls; //去(qù)除對應的變換矩陣 float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x); float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z); float4 pos = mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y + mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex); return o; }
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