Unity變形動畫編輯器
2018/10/9 點(diǎn)擊:
MorphAnimation的使用(一) 創建變形(xíng)網格
首先,需要設(shè)置骨骼模(mó)式為四骨骼模式(shì)(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然(rán)後導入MorphAnimation後,可以在(zài)任意靜態模(mó)型的MeshFilter組件下點擊Generate Morph Animation按鈕,將(jiāng)模型網格(gé)轉變為變形動畫網格,轉變後的網格(gé)會自動保存到工程Asset目錄,記得不(bú)要(yào)刪掉。
MorphAnimation的使用(二) 基本設置
轉換成功後,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這(zhè)是我們主要的編輯器:
1、RenderSetting:渲染設置,繼(jì)承至MeshRender的一些(xiē)渲(xuàn)染設置。
2、MorphSetting:變形設置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨骼層級):此模式下可(kě)以創建、修改(gǎi)、刪除骨(gǔ)骼,並可以(yǐ)編輯骨骼的外封套、內封套,在骨(gǔ)骼層級編輯蒙皮信息。
Vertex(頂點層級):此模式下可以逐頂點查看(kàn)或編輯每個頂點的蒙皮信息,比(bǐ)如更改綁定骨骼或重設權重值。
4、Apply按鈕:全局應(yīng)用,應用所有骨骼(gé)和頂點的變動信息,有新的改動之後好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標的大小。
Bone Size:在場景中,骨骼圖標的大(dà)小(xiǎo)。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙(méng)皮的操作,並打開至動畫編輯界麵,注意,結束之後,將無法再更改骨骼和蒙皮信息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
進入骨(gǔ)骼模式,可以創建、修改、刪除骨骼,界麵如下,這裏我們以一個士兵的模型(xíng)做講解:
1、當前選(xuǎn)中的骨骼,顯示為明黃色,同(tóng)時在編輯器中會以3D圖標突出顯示。
2、收縮與展(zhǎn)開按鈕:點擊可(kě)以在編輯器界麵收起或展開根骨骼。
3、Add按(àn)鈕:添加無父骨骼的根骨(gǔ)骼。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨骼至當前選中的(de)骨骼。
注意:根骨骼之間無任何約束,可隨意(yì)變形,但子骨骼會受到(dào)他直屬父(fù)骨骼的約束:子骨骼與父骨骼之間無法被拉伸和壓縮,隻能做環繞運動,如果要創建隨意變形動(dòng)畫(huà),那就不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中骨骼時)重命名(míng)當前選中的骨骼(gé)。
6、Delete按鈕(niǔ):(選中骨骼時)刪除當前選中的骨骼(gé),擁有子骨骼的骨(gǔ)骼無法刪除,需要(yào)先刪除子骨骼。
7、External Range骨骼外封套範圍:在編輯器中表現為黃色外框,所有在此框內(nèi)(同時在內封套外)的頂點(diǎn)將受到此骨骼的綁定,權重(chóng)值隨外封套的範圍,越靠近邊緣越小,但骨(gǔ)骼並未對該頂(dǐng)點擁有完全控製權,如果該頂點的綁定骨骼已達上限(4條),將不會接收到此骨骼的綁定影響。
8、Internal Range骨骼(gé)內封套範圍:在編輯器中表現為青色外框(kuàng),所有在此(cǐ)框內的頂點將受到此骨骼的綁定,骨骼將擁有對該頂點的完全控製權,權重值都為1,如果該(gāi)頂點已有綁定骨骼(gé),將會全部被此骨骼替換。
9、Apply Range按鈕:應(yīng)用封套範圍,開始計算(suàn)封套所影響的頂點。
注意:在骨骼編輯完成前,我們*好先不要應用封(fēng)套,否則對於骨骼的移動、旋轉(zhuǎn)、或縮放操作(zuò)將會同時帶(dài)動頂點(diǎn)。
然(rán)後我們繼續(xù)添(tiān)加骨骼(gé),添加手(shǒu)臂:
添(tiān)加臀部:
添加腿部:
添加(jiā)腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封(fēng)套
我們調好骨(gǔ)骼(gé)的(de)封(fēng)套大小之(zhī)後,點擊Apply Range按(àn)鈕應用封套(tào),所有在骨骼封套範圍內的頂點將會受到綁定影響,比如這裏,我設置手部骨骼:
應(yīng)用封套之(zhī)後:
黃色的頂(dǐng)點表示受到外封套(tào)影響的頂點,該頂點將至少擁有一條綁定骨(gǔ)骼為此骨骼;
青色的(de)頂點表示受到內封套(tào)影響的頂(dǐng)點,該頂點將完全綁定此骨(gǔ)骼,如果該頂點之前擁有綁定信息,這裏都將會全部丟失,受到(dào)此骨骼的完全控製。
紅(hóng)色的頂點表示已經綁定了四條骨骼,不能再受到外封套的影響,可以進入頂點層級手動刪掉他的綁定骨骼,重新應(yīng)用封(fēng)套。
MorphAnimation的使用(五) 編輯頂點權重
進入頂(dǐng)點模式,我們可以用鼠(shǔ)標左鍵單擊選中模(mó)型身上的任意(yì)頂點,重新設(shè)置他的骨骼和權重信息,weight權重值越(yuè)大,該頂點受到(dào)該骨骼的影響越大。
注意:頂點的四條骨骼的權重值的和(hé)必須(xū)等於1。
界麵(miàn)如下,被選中的(de)頂點在編輯器中顯示為青色3D圖標,如圖(tú),我們當前選中的這個頂點由於在骨骼“左手”的內封(fēng)套(tào)內,所以其完全受到“左(zuǒ)手”的(de)綁定,四條(tiáo)骨骼都為“左手”:
注意:進(jìn)行這些操作之後都請點擊Apply按鈕,全部應用。
然後*麻煩的就是逐頂點校驗骨骼和權重值,當然如果你隻是需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種細節(jiē)的蒙皮操作你就(jiù)可(kě)以直接跳過了,確保你的骨骼能夠正常控製頂(dǐng)點就可以進入下一步了。
MorphAnimation的使用(六) 編輯動畫
確(què)定我們的骨骼和蒙皮信(xìn)息無誤以後,我們點擊Done按(àn)鈕,打開至動畫編輯界麵:
1、預覽動畫按鈕:點擊之後可以對當前時間線上的關鍵(jiàn)幀進行播放預覽。
2、Save Clip按鈕(niǔ):將當前時間線上的關鍵幀保存為動畫剪輯文件。
3、Time Line時間線:當前時間線上的關鍵幀,隻有處於時(shí)間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出(chū)到(dào)剪輯。
4、添加按鈕:從關鍵幀麵(miàn)板添加(jiā)新的已有關鍵幀(zhēn)至時間線。
5、關鍵幀麵板:顯示未加入到時間線的關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕(niǔ):添加新的關(guān)鍵幀到關鍵幀麵板。
7、動畫的骨骼運動限製:
position:骨骼位置移動,開啟之後骨骼的位置(zhì)移動將會被記錄到關鍵幀;
rotation:骨骼原地旋(xuán)轉,開啟之後骨骼的原地旋轉將會被記錄到關鍵幀(zhēn);
scale:骨骼原地縮放,開啟之後(hòu)骨骼的原(yuán)地縮放將會(huì)被記錄到關鍵幀;
我們選中關(guān)鍵幀麵板的(de)任意關鍵幀(顯(xiǎn)示為青色背景):
左側為(wéi)該關鍵幀的屬性麵板:
1、Bone List骨骼列表:該關鍵幀的骨骼列表(同時也是整個模型的(de)骨骼列表),點擊可選中(zhōng)某(mǒu)一骨骼(顯示為紅色背景),同時在(zài)場景中該骨骼被選中,可以執行移動、縮放、旋轉等操作。
注意:這些操作將改變關鍵幀(zhēn)數據,將模型調(diào)節到新的形態後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼數(shù)據到當前選中的關鍵幀,否則切換到(dào)其他關鍵幀後,你的改動會丟失。
2、Frame Name:關鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀(zhēn)時間,加入(rù)到時間線後,此關鍵幀的運行時間,1表示1秒,也就是說在播放(fàng)動畫時需要1秒鍾才播放完此關鍵幀(同(tóng)時會受到動畫全局(jú)速度的影響),此值(zhí)越大,動畫在達到此(cǐ)關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按鈕:應用所有骨(gǔ)骼數據到當前(qián)選中的關鍵幀。
5、ReName按鈕:(選(xuǎn)中關(guān)鍵幀麵板的(de)關鍵幀時)重命名當前(qián)選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中(zhōng)關(guān)鍵幀麵板的關鍵幀時)刪除(chú)當前選中的關鍵幀。
點擊時間線後麵的加號按鈕,我們(men)將關鍵幀麵板的任意關鍵幀加入到時間線,然後我們選中(zhōng)時(shí)間線上的任意關(guān)鍵幀(顯示為青色背景):
1、Leave按鈕:離開時間線,讓當前選中(zhōng)的關鍵幀離開時間線並回到關鍵幀麵板(bǎn)。
2、Insert按鈕:插入關(guān)鍵幀,在當(dāng)前位置插入關鍵幀(zhēn),同時當前選中的關鍵幀及之後的關鍵幀位置後移。
3、Replace按鈕:替換關鍵幀(zhēn),將當前選中的關鍵幀替換為關鍵幀麵(miàn)板的(de)其他關鍵幀。
MorphAnimation的使用(yòng)(七) 預覽(lǎn)動畫
確保時間線上至少(shǎo)擁有兩個關鍵幀後,我們點擊預覽動畫按鈕:
預覽動畫(huà)的按鈕為紅色表示動(dòng)畫在播放中,再次(cì)點擊可結束預覽。
MorphAnimation的使用(八) 導(dǎo)出動畫剪輯
點擊Save Clip按鈕,將當前時間線上的所有關鍵幀導出為(wéi)一個動畫剪輯資源(yuán)文件,之後這個資源(yuán)文(wén)件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
MorphAnimation的使用(九) 播放動畫
我們為MorphAnimation所在的物體(tǐ)添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保存的動畫剪輯拖拽到Clip屬性,勾選Play On Awake,運行場景便可以看到動畫效果。
注意:剛才導出的動畫剪輯隻能用於之前(qián)編輯動畫時的MorphAnimation所在的物體,如果需要第二個(gè)物體也能使用,克隆這個物體(tǐ)就可(kě)以了,當然,MorphAnimation腳本可以刪除,隻不過(guò)留在這裏可以用於以後製作新的(de)動(dòng)畫剪(jiǎn)輯。
首先,需要設(shè)置骨骼模(mó)式為四骨骼模式(shì)(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然(rán)後導入MorphAnimation後,可以在(zài)任意靜態模(mó)型的MeshFilter組件下點擊Generate Morph Animation按鈕,將(jiāng)模型網格(gé)轉變為變形動畫網格,轉變後的網格(gé)會自動保存到工程Asset目錄,記得不(bú)要(yào)刪掉。
MorphAnimation的使用(二) 基本設置
轉換成功後,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這(zhè)是我們主要的編輯器:
1、RenderSetting:渲染設置,繼(jì)承至MeshRender的一些(xiē)渲(xuàn)染設置。
2、MorphSetting:變形設置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨骼層級):此模式下可(kě)以創建、修改(gǎi)、刪除骨(gǔ)骼,並可以(yǐ)編輯骨骼的外封套、內封套,在骨(gǔ)骼層級編輯蒙皮信息。
Vertex(頂點層級):此模式下可以逐頂點查看(kàn)或編輯每個頂點的蒙皮信息,比(bǐ)如更改綁定骨骼或重設權重值。
4、Apply按鈕:全局應(yīng)用,應用所有骨骼(gé)和頂點的變動信息,有新的改動之後好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標的大小。
Bone Size:在場景中,骨骼圖標的大(dà)小(xiǎo)。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙(méng)皮的操作,並打開至動畫編輯界麵,注意,結束之後,將無法再更改骨骼和蒙皮信息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
進入骨(gǔ)骼模式,可以創建、修改、刪除骨骼,界麵如下,這裏我們以一個士兵的模型(xíng)做講解:
1、當前選(xuǎn)中的骨骼,顯示為明黃色,同(tóng)時在編輯器中會以3D圖標突出顯示。
2、收縮與展(zhǎn)開按鈕:點擊可(kě)以在編輯器界麵收起或展開根骨骼。
3、Add按(àn)鈕:添加無父骨骼的根骨(gǔ)骼。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨骼至當前選中的(de)骨骼。
注意:根骨骼之間無任何約束,可隨意(yì)變形,但子骨骼會受到(dào)他直屬父(fù)骨骼的約束:子骨骼與父骨骼之間無法被拉伸和壓縮,隻能做環繞運動,如果要創建隨意變形動(dòng)畫(huà),那就不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中骨骼時)重命名(míng)當前選中的骨骼(gé)。
6、Delete按鈕(niǔ):(選中骨骼時)刪除當前選中的骨骼(gé),擁有子骨骼的骨(gǔ)骼無法刪除,需要(yào)先刪除子骨骼。
7、External Range骨骼外封套範圍:在編輯器中表現為黃色外框,所有在此框內(nèi)(同時在內封套外)的頂點(diǎn)將受到此骨骼的綁定,權重(chóng)值隨外封套的範圍,越靠近邊緣越小,但骨(gǔ)骼並未對該頂(dǐng)點擁有完全控製權,如果該頂點的綁定骨骼已達上限(4條),將不會接收到此骨骼的綁定影響。
8、Internal Range骨骼(gé)內封套範圍:在編輯器中表現為青色外框(kuàng),所有在此(cǐ)框內的頂點將受到此骨骼的綁定,骨骼將擁有對該頂點的完全控製權,權重值都為1,如果該(gāi)頂點已有綁定骨骼(gé),將會全部被此骨骼替換。
9、Apply Range按鈕:應(yīng)用封套範圍,開始計算(suàn)封套所影響的頂點。
注意:在骨骼編輯完成前,我們*好先不要應用封(fēng)套,否則對於骨骼的移動、旋轉(zhuǎn)、或縮放操作(zuò)將會同時帶(dài)動頂點(diǎn)。
然(rán)後我們繼續(xù)添(tiān)加骨骼(gé),添加手(shǒu)臂:
添(tiān)加臀部:
添加腿部:
添加(jiā)腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封(fēng)套
我們調好骨(gǔ)骼(gé)的(de)封(fēng)套大小之(zhī)後,點擊Apply Range按(àn)鈕應用封套(tào),所有在骨骼封套範圍內的頂點將會受到綁定影響,比如這裏,我設置手部骨骼:
應(yīng)用封套之(zhī)後:
黃色的頂(dǐng)點表示受到外封套(tào)影響的頂點,該頂點將至少擁有一條綁定骨(gǔ)骼為此骨骼;
青色的(de)頂點表示受到內封套(tào)影響的頂(dǐng)點,該頂點將完全綁定此骨(gǔ)骼,如果該頂點之前擁有綁定信息,這裏都將會全部丟失,受到(dào)此骨骼的完全控製。
紅(hóng)色的頂點表示已經綁定了四條骨骼,不能再受到外封套的影響,可以進入頂點層級手動刪掉他的綁定骨骼,重新應(yīng)用封(fēng)套。
MorphAnimation的使用(五) 編輯頂點權重
進入頂(dǐng)點模式,我們可以用鼠(shǔ)標左鍵單擊選中模(mó)型身上的任意(yì)頂點,重新設(shè)置他的骨骼和權重信息,weight權重值越(yuè)大,該頂點受到(dào)該骨骼的影響越大。
注意:頂點的四條骨骼的權重值的和(hé)必須(xū)等於1。
界麵(miàn)如下,被選中的(de)頂點在編輯器中顯示為青色3D圖標,如圖(tú),我們當前選中的這個頂點由於在骨骼“左手”的內封(fēng)套(tào)內,所以其完全受到“左(zuǒ)手”的(de)綁定,四條(tiáo)骨骼都為“左手”:
注意:進(jìn)行這些操作之後都請點擊Apply按鈕,全部應用。
然後*麻煩的就是逐頂點校驗骨骼和權重值,當然如果你隻是需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種細節(jiē)的蒙皮操作你就(jiù)可(kě)以直接跳過了,確保你的骨骼能夠正常控製頂(dǐng)點就可以進入下一步了。
MorphAnimation的使用(六) 編輯動畫
確(què)定我們的骨骼和蒙皮信(xìn)息無誤以後,我們點擊Done按(àn)鈕,打開至動畫編輯界麵:
1、預覽動畫按鈕:點擊之後可以對當前時間線上的關鍵(jiàn)幀進行播放預覽。
2、Save Clip按鈕(niǔ):將當前時間線上的關鍵幀保存為動畫剪輯文件。
3、Time Line時間線:當前時間線上的關鍵幀,隻有處於時(shí)間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出(chū)到(dào)剪輯。
4、添加按鈕:從關鍵幀麵(miàn)板添加(jiā)新的已有關鍵幀(zhēn)至時間線。
5、關鍵幀麵板:顯示未加入到時間線的關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕(niǔ):添加新的關(guān)鍵幀到關鍵幀麵板。
7、動畫的骨骼運動限製:
position:骨骼位置移動,開啟之後骨骼的位置(zhì)移動將會被記錄到關鍵幀;
rotation:骨骼原地旋(xuán)轉,開啟之後骨骼的原地旋轉將會被記錄到關鍵幀(zhēn);
scale:骨骼原地縮放,開啟之後(hòu)骨骼的原(yuán)地縮放將會(huì)被記錄到關鍵幀;
我們選中關(guān)鍵幀麵板的(de)任意關鍵幀(顯(xiǎn)示為青色背景):
左側為(wéi)該關鍵幀的屬性麵板:
1、Bone List骨骼列表:該關鍵幀的骨骼列表(同時也是整個模型的(de)骨骼列表),點擊可選中(zhōng)某(mǒu)一骨骼(顯示為紅色背景),同時在(zài)場景中該骨骼被選中,可以執行移動、縮放、旋轉等操作。
注意:這些操作將改變關鍵幀(zhēn)數據,將模型調(diào)節到新的形態後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼數(shù)據到當前選中的關鍵幀,否則切換到(dào)其他關鍵幀後,你的改動會丟失。
2、Frame Name:關鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀(zhēn)時間,加入(rù)到時間線後,此關鍵幀的運行時間,1表示1秒,也就是說在播放(fàng)動畫時需要1秒鍾才播放完此關鍵幀(同(tóng)時會受到動畫全局(jú)速度的影響),此值(zhí)越大,動畫在達到此(cǐ)關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按鈕:應用所有骨(gǔ)骼數據到當前(qián)選中的關鍵幀。
5、ReName按鈕:(選(xuǎn)中關(guān)鍵幀麵板的(de)關鍵幀時)重命名當前(qián)選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中(zhōng)關(guān)鍵幀麵板的關鍵幀時)刪除(chú)當前選中的關鍵幀。
點擊時間線後麵的加號按鈕,我們(men)將關鍵幀麵板的任意關鍵幀加入到時間線,然後我們選中(zhōng)時(shí)間線上的任意關(guān)鍵幀(顯示為青色背景):
1、Leave按鈕:離開時間線,讓當前選中(zhōng)的關鍵幀離開時間線並回到關鍵幀麵板(bǎn)。
2、Insert按鈕:插入關(guān)鍵幀,在當(dāng)前位置插入關鍵幀(zhēn),同時當前選中的關鍵幀及之後的關鍵幀位置後移。
3、Replace按鈕:替換關鍵幀(zhēn),將當前選中的關鍵幀替換為關鍵幀麵(miàn)板的(de)其他關鍵幀。
MorphAnimation的使用(yòng)(七) 預覽(lǎn)動畫
確保時間線上至少(shǎo)擁有兩個關鍵幀後,我們點擊預覽動畫按鈕:
預覽動畫(huà)的按鈕為紅色表示動(dòng)畫在播放中,再次(cì)點擊可結束預覽。
MorphAnimation的使用(八) 導(dǎo)出動畫剪輯
點擊Save Clip按鈕,將當前時間線上的所有關鍵幀導出為(wéi)一個動畫剪輯資源(yuán)文件,之後這個資源(yuán)文(wén)件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
MorphAnimation的使用(九) 播放動畫
我們為MorphAnimation所在的物體(tǐ)添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保存的動畫剪輯拖拽到Clip屬性,勾選Play On Awake,運行場景便可以看到動畫效果。
注意:剛才導出的動畫剪輯隻能用於之前(qián)編輯動畫時的MorphAnimation所在的物體,如果需要第二個(gè)物體也能使用,克隆這個物體(tǐ)就可(kě)以了,當然,MorphAnimation腳本可以刪除,隻不過(guò)留在這裏可以用於以後製作新的(de)動(dòng)畫剪(jiǎn)輯。
相對來說,製作一些簡單的變形動畫還是很可觀的,要比較細致的蒙皮的話(huà),那注定會是比較麻煩的。本(běn)文來自網(wǎng)絡資源,版權歸原作者所有。
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