要產生碰撞必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物(wù)體在物理(lǐ)影響下運動。碰撞體(tǐ)是(shì)物(wù)理組件的一類,它要與剛體一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛(gāng)體相(xiàng)互撞(zhuàng)在一(yī)起,除(chú)非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞(zhuàng),在物理(lǐ)模擬中(zhōng),沒有碰撞體的剛體會彼(bǐ)此相互穿過。
物(wù)體發生(shēng)碰(pèng)撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須(xū)帶有Rigidbody剛體。
在(zài)unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一(yī)種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
碰撞器:一群組(zǔ)件,它包含了很多(duō)種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這(zhè)些碰撞器(qì)應用(yòng)的場合不(bú)同,但都必(bì)須加到GameObjecet身上。
觸(chù)發器,隻需要(yào)在檢視麵板中的碰撞器組件中勾選(xuǎn)IsTrigger屬性選擇框。
兩個物體相接(jiē)觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這(zhè)兩個又有什麽區別(bié)呢?
為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一個簡單的遊戲,讓小汽(qì)車與小球發生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該(gāi)腳本文件進入(rù)腳本編輯器,在該腳本中加入(rù)如(rú)下兩個方法,並分別設(shè)置一個斷點:
觸發信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發(fā)器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發(fā)器
碰撞信(xìn)息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留(liú)碰撞器
// 開始接觸void OnTriggerEnter(Collider collider) {
Debug.Log("開始接觸:" + collider.gameObject.name);
//Debug.Log (collider.gameObject.name);
}
// 接觸持續中(zhōng)void OnTriggerStay(Collider collider) {
Debug.Log("接(jiē)觸持續中");
}
// 接觸結束(shù)void OnTriggerExit(Collider collider) {
Debug.Log("接觸結束");
}
// 碰撞開始void OnCollisionEnter(Collision collision) {
var name = collision.collider.name;Debug.Log("碰撞物: " + name);
//var tag = collision.collider.tag;//Debug.Log("Tag is " + tag);
}
// 碰撞持續中(zhōng)void OnCollisionStay(Collision collision) {
//TODO:
}
// 碰撞結束void OnCollisionExit(Collision collision) {
//TODO:
}
當未勾選碰撞(zhuàng)器的Is Trigger選項時汽(qì)車與球體發生碰撞,進入方(fāng)法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被(bèi)球體撞飛的效果:
如果(guǒ)將碰撞器的(de)Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽(qì)車產生接觸,這時進入(rù)方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球(qiú)體與汽車都(dōu)沒有產(chǎn)生碰撞效果:
unity3d中(zhōng)的碰撞器和觸發器(qì)的區別?
碰撞器是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的(de)效果(guǒ),可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞器被(bèi)物理(lǐ)引擎所(suǒ)忽略(luè),沒有碰撞(zhuàng)效(xiào)果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
如(rú)果(guǒ)既要檢測到物體的接觸(chù)又不想讓碰撞檢測影響物(wù)體移(yí)動或要(yào)檢測一個物件是否經過空間中的某個區域這時就可以用到觸發器
例子:
碰撞(zhuàng)器:有作用力,如車被(bèi)撞飛、皮球掉在(zài)地上又彈起效(xiào)果
觸發器:沒有作用力,如人站在靠近門(mén)的位置,門(mén)自動打開