Vive Input Utility使用指南
相信各位小夥伴們在使用SteamVR Unity Plugin的過程(chéng)中應該都(dōu)遇到(dào)過這樣的問題:獲取設備很麻煩(fán),設備在重啟後indexID會改變從而導致設置好的左右手設備(bèi)出現交錯;無法與UGUI的事件係統連接導致無法(fǎ)使用UGUI等(děng)等很多問題。
一、簡介:
Vive Input Utility是一個基於SteamVR插件的開發工具。能讓開發者更方(fāng)便(biàn)的控製Vive設備。我們同時(shí)也開發(fā)了在3D環境下能運用的鼠(shǔ)標指針方案,並適(shì)配Unity Event System。通過使用這個工具,開發者可以(yǐ)省下很多用來管理Vive設備的冗餘代(dài)碼。
二、目的(de):
Unity SteamVR的插件給開發者提供了(le)一個C#的接(jiē)口來和Vive設備交互(hù)。但在獲得控製器輸入狀態或者設備姿態會形成很多冗餘代碼:
不論控製器(qì)是否被連接,你都必須不斷從(cóng)SteamVR_ControllerManager獲取正確(què)的設備索引;
定位SteamVR_ControllerManager也需要花很多功夫;
所以,我們的主要目標就是給開發者(zhě)提供便利(lì)的(de)接口並減(jiǎn)少冗(rǒng)餘工作。
三、主要特點:
使用靜態函(hán)數(shù)獲取設備輸入:按鍵輸出、手柄位(wèi)置(zhì);
使用ViveRaycaster component實(shí)現3D鼠標指針,並適(shì)配Unity Event System;
四、靜(jìng)態接口:
獲取按鈕事件:
原本要通過SteamVR腳本來找到設備;
(見圖2)
靜態類Vive Input提供了一個更簡潔的(de)API;
(見圖3)
監聽按鈕事件:
ViveInput同樣提供回調類型監聽器;
(見圖4)
獲得追蹤pose:
靜態類VivePose提供了獲得設備pose的(de)API;
(見圖5)
五(wǔ)、輔助(zhù)組(zǔ)件:
Vive Pose Tracker
類似於SteamVR_TrackedObject,但(dàn)目標設備使用(yòng)ViveRole.DeviceRole替代了device index
(見圖6)
Pose Modifier
這是一個pose tracker的追蹤效果腳本
實(shí)現抽象類PoseTracker.BasePoseModifier可以編寫自定義的(de)追蹤效果。
有無Pose Modifier對比(見圖7)
有無Pose Modifier視頻效果
https://vimeo.com/171724218
https://vimeo.com/171724270
Vive射線器及射線方法:
Vive Raycaster是一個發送vive按鈕事件的射(shè)線事件腳本(běn)。
通過結合Vive Pose Tracker和Vive Raycaster,你的控製器可(kě)以像一個3D鼠標一樣使用(yòng)。
Vive Raycaster必(bì)須和(hé)Raycast方(fāng)法一起使用。(見圖(tú)8)
比如,你可以像這樣布置來和UGUI菜(cài)單交互。(見圖9)
更多的例子(zǐ)(見圖10):https://vimeo.com/169824408 https://vimeo.com/169824438
事件係統處理器:
你必須布置一個事件係統處理器去獲取由事(shì)件射線器發出的(de)事件:
在對象上(shàng)增加事件(jiàn)處理器組(zǔ)件(從IEventSystemHandler派(pài)生出來)
在對象或者子對象上增加可被射線觸發的組(zǔ)件(jiàn)(如Collider/Collider2D/Graphic)
(見圖11)
今天的教程(chéng)就到這邊結束了,下一篇會給(gěi)大家帶來Vive Input Utility API接(jiē)口的介紹(shào)。請大家關注。大家有什麽問題可以在樓下(xià)討論。
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