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    Unity 2017.2 支持(chí)混合現實XR

    2017/11/9      點擊:

    支持XR平台

    內置Vuforia支持

    我們已經在Unity 編輯器中引入了開發Vuforia應用程序的集(jí)成支持。使用Vuforia,您現在可以使用日常對象創建跨平台增強現實體(tǐ)驗。Vuforia使您能夠將數字內容附加到圖像和物理3D對(duì)象上,使用自定義的標記圖標識別和跟蹤對象等(děng)。

    可以通過Unity Download Assistant安裝Vuforia支持,並在項目設(shè)置>播放器設置(zhì)> XR設置下啟(qǐ)用。

    關於(yú)Vuforia

    Vuforia是用於在手持設備和頭戴設備上增強現(xiàn)實應用的軟件平台。它提供了將數字內(nèi)容(róng)附加(jiā)到物理對象和環境的跨平台解決方案。Vuforia得到(dào)全球生態係統的支持,其中有超過375,000個注冊開發商和超過45,000個已發布的應用程序。

    Windows混合現實

    Unity現在擁有(yǒu)對Windows混合現實(shí)沉浸式頭盔的(de)全新原生支持,使創作者可以(yǐ)將VR內容發布到微軟商店中。

    Unity的支持還包括工作流增強功能,例如能夠通過編輯器直接在設備上進行預覽。

    無論您是為此平台創建定製體驗還(hái)是移植現有的VR遊戲,Unity已開放了對全新種類的VR設備的訪問。

     對MacOS的OpenVR支持

    Unity與Apple和Valve緊密合作,優化了Metal 2針對Unity現有的VR渲染路徑、Multi-Pass和Single-Pass的變體進行(háng)運行。對於*終(zhōng)版本(běn),開發人員將能夠(gòu)使用WWDC公布的新的Metal 2功能來提高性能,並將其(qí)與實(shí)例的使用相結合。 這將減少一半的繪製調用次數。

     對Google ARCore 的支持

    我(wǒ)們(men)針對androids 7.0及更高版本,添加了對Google ARCore增強現實技(jì)術的支持。ARCore API提供準確(què)的設備位置和方向信息以及特征點檢(jiǎn)測,用於(yú)標識(shí)用戶周圍環境的物理空間。Unity對ARCore的支持(chí)使您能夠輕鬆使用設備顯示(shì)世界的位置和方向來驅動標準的Unity攝像機。這(zhè)使您能夠創建代表設備周圍環(huán)境的平麵,並將彩色攝像機的圖像呈(chéng)現為增(zēng)強現實(shí)體驗的背景。

     SDK目前支持Google Pixel或Pixel XL以及運行androids 7.0Nougat及以上版本的Samsung Galaxy S8的開(kāi)發。 它需要androids API SDK v.24或更高版本。

     對Apple Ait RK的支持

    Unity ARKit插件可讓您方便地訪問ARKit的功能:運動跟蹤、實時視頻渲染(rǎn)、平麵查找和命中測試、環境光估計(jì)、原始點雲數據等。還有Unity組件可以使您更輕(qīng)鬆(sōng)地創建新的AR應用程序,也可以輕鬆地將AR功能集成到現有的(de)Unity項目中。

     Unity ARKit插件具有獨特的功能,可以節省您幾個小時的開發時間:Unity ARKit Remote。該工具可以通過允許您在Unity編(biān)輯器中實時更改場景和調試腳本,無需構建到設備,從而加快(kuài)迭代速度。

     我們的插(chā)件現在支持訪問以下新功能(néng):

    • 除了環境光強度估計之外,還可以(yǐ)對環境色(sè)溫進行估計

    • 指定您自己的用戶錨點

    • 在狀態(tài)發生變化時接收事件

    • AR會話中斷或恢(huī)複時的事件通(tōng)知

     我們已經擁有許(xǔ)多新的例子來幫助您,快速啟動和運(yùn)行您(nín)的AR項目,其中包括:

    • 縮放內容(想象在您客廳裏放置一個城市)

    • 焦點矩形(使用一個(gè)UI元素顯示用於放置對象的位置)

    • 遮擋(著色器和材質將虛擬對象隱藏於真(zhēn)實對象之後)

    • 陰影(著色器和材質將現實世界中的虛擬對象接地)

    Unity ARKit插件現在可以從Unity AssetStore資源商店的包中獲取。

     立體(tǐ)實例,PC平台

    立體實例(lì)Stereo Instancing 也稱為單遍實例(lì)渲染是Unity單遍渲染的演變,現在可以在PC平台上使用DX11構建時使用(yòng),允許開發人員很大地優化Vive、Oculus Rift和Windows混合(hé)現實沉浸式頭盔的性能。使用這種技(jì)術*大(dà)的影響是您可以大大減少在API端產生的繪製調用次數,從而節省了大量的CPU時間。此外,GPU本身能夠更有效地處理繪製。注意:立體(tǐ)實例僅支持前向渲染。

     要啟用此功能,請打(dǎ)開Player Settings(菜單: Edit > Project Settings > Player)。在Player Settings設置中(zhōng),導航到XR Settings,確保已選(xuǎn)擇Virtual Reality Supported複(fù)選框,然後勾選Single-Pass Stereo Rendering複選框。注意:立體實例僅適用於Windows 10。

     Tracked Pose Driver

    Tracked Pose Driver是一種新(xīn)的跨平台組件(jiàn),可使場景中的(de)設備和遊戲(xì)對(duì)象之間的識別更簡單,更直觀。

    Vive HMD的編輯器模擬

    這個新功能允許在編輯器中模擬Vive HMD的某些功能,而不(bú)需要您配備一個Vive頭盔。通過在Player Settings > XR Settings 中將“Mock HMD-Vive”添加到虛擬現實SDK中即可實現。

     模擬HMD將使用與Vive相同的不(bú)對稱投影矩陣、隱藏遮擋網格、視場、寬(kuān)高比和眼睛紋理大(dà)小(xiǎo)。模擬(nǐ)HMD可以同時使用多遍渲染和單遍渲染路徑,並且它將在編輯器中(zhōng)呈現為分屏幕立體顯示。

    其它平台改進和更新

    對Nintendo Switch的原生渲染插件(jiàn)支持

    其它改進包(bāo)括Nintendo Switch的Native Rendering Plugin支持,可讓您實現底層渲染,並且可(kě)以使用Unity的多線程渲染。

     macOS播放器Retina支持

    我們已經添加了對支持其它的(de)設備上的MacOS的Retina解(jiě)決方案的支持。

     Windows Player LauncherWindows播放器啟動器(qì) 

    我們將Windows獨立播放器的大部分代碼轉移到了單獨的(de)已(yǐ)簽名DLL(“UnityPlayer.dll”)中,使可執行文件成(chéng)為(wéi)一(yī)個簡單的封裝器,對此dll進行調用。

     支持三星Tizen&智能(néng)電視

    Unity 2017.2將是支持(chí)三星Tizen和SmartTV的*後一個版本(běn)。在此版本之後,Unity將提供12個月的支持,包括補丁和安全更新。

     圖像方麵(miàn)的改進(jìn)

    GI分析器

    GI分析器可以顯示相關的統計信息(xī),包括實時全局光照子係統占用多少CPU時間(jiān),以幫助您優(yōu)化場景中的全局(jú)光照。

     HDR 發射

    全局光照發射現在使用16位(wèi)浮點格式,例如實時和(hé)烘焙(bèi)GI。HDR顏(yán)色選擇器限製從99增加到64k,以解鎖全部範圍。 這使得可以從發射表麵發射更強的光。

     光(guāng)照貼圖背景

    該功能將用(yòng)來(lái)自較低的MIP級別的內容填充光照貼圖中的空白區域。這將(jiāng)修複(fù)使用光照貼圖(tú)進行渲染時,幾何邊(biān)緣(yuán)周圍的暗像素可見的(de)情況。 這是因為當訪問較低的MIP時,黑暗背景的紋(wén)理像素露出。

     漸進光(guāng)照貼圖的改(gǎi)進

    我們現(xiàn)在支持漸進光照貼圖中使用雙麵材質。我們添加了一種新的材質設置,讓光照可以與背麵進行交互。 一經啟用,在計算全局光(guāng)照時將考慮幾(jǐ)何體的兩麵。

     樹的光照貼圖烘焙

    地形上的樹現在可以將陰影投射到烘焙光照貼圖中,生(shēng)成一個光照貼圖靜態地形。樹本身將使用自動放置在樹上方的光照探頭來點亮。

     光照貼圖縫合

    光照(zhào)貼圖接(jiē)縫縫合可以輕鬆擺脫那些(xiē)令人討厭的邊(biān)緣接縫。

     A-Trous過(guò)濾模式

    Unity 2017.2中,我們使用了新的A-Trous內核添加了高級過濾選項。新的過濾器能(néng)更(gèng)好保持陰影邊緣和接觸形(xíng)狀,同時平滑噪(zào)聲區域。

     線性渲染與WebGL 2.0

    我們現在可以確保線(xiàn)性(xìng)渲染輸入、輸(shū)出和計算都在正確(què)的顏色空間中。*終圖(tú)像的亮(liàng)度將根據場(chǎng)景中(zhōng)的光線進行線性調整。這意味著您的場景和資(zī)源之間的光(guāng)照更加一致。

    現在支持線性渲染:

    • Windows, Mac OS X 和Linux (Standalone模式)

    • Xbox One

    • PlayStation 4

    • 支持OpenGL ES 3.x 或者Vulkan的androids

    • 支持(chí) Metal API的ioses

    • WebGL 2.0

    線性渲染(rǎn)*有趣,因為它允許您使用Unity Post Processing Stack後期處理特效包,包括temporal抗鋸齒,並通過WebGL實現出色的(de)效果。Unity WebGL播(bō)放器中的線性渲染適用於任何支持WebGL 2.0的Web瀏覽器。

    粒子(zǐ)係統改進

    可編輯自定義數(shù)據模塊(kuài)標簽

    自定義數據模塊允許您指定可用(yòng)於許(xǔ)多不同(tóng)目的的數據。我們已經將曲線和漸變上的標簽修改(gǎi)為允許您(nín)描(miáo)述使用哪一個自定義(yì)數據。

     粒子係統子發(fā)射器可以繼承父發射器的生命周期

    子發射器的繼承下拉列表中有一個新選項,允許它們把自己的生命周期建立(lì)在其父係統的剩餘生命(mìng)周期內。這可以用於創建保證隻持(chí)續特定時間的效果,即使它們碰撞並創建了新的(de)粒(lì)子。

     線性阻力

    根據生命周期衰減速度模塊(kuài)(Limit Velocity over Lifetime Module)中的一個新選項允許您將線性阻力(lì)應用(yòng)於您的粒子。將其添加(jiā)到具有各種尺寸(cùn)顆粒的效果(guǒ)中,可以讓較小的顆粒比較大(dà)的顆粒飛的更遠和移動(dòng)的更快。 一個很好的用例是爆炸效(xiào)果中的碎片。

    自動銷毀/禁用

    現在可以在完成播放後銷毀或禁用粒子(zǐ)係統。銷毀對於一次性(xìng)效果是比較好的。銷毀可以讓您避免執(zhí)行自己的清理代碼。另一方麵,當您管理自己的粒(lì)子係統遊戲對象庫時,禁用可能會很有用。

     爆發發射

    現在(zài)可以將爆發計數配置為使用與(yǔ)許多其他粒(lì)子係統(tǒng)屬性相(xiàng)同的曲線選項。

     重新啟動按鈕

    我們已將“重新啟動”按(àn)鈕添加到“場景視圖”疊加層,免去了(le)使用停止和播放來實現重新啟動(dòng)效果的麻煩。

    實時(shí)運營(yíng)與遠(yuǎn)程設置功能

    實時運營

    將遊戲作(zuò)為實(shí)時服務運行,意味著您(nín)可以根據玩家(jiā)的需要調整遊戲,保(bǎo)持遊戲新鮮感,並使體驗更加愉快。在Unity 2017.2中,Remote Settings遠程(chéng)設置功(gōng)能(néng)已經正式發布!

     遠程設置

    遠程設置易於使用。它是Unity引擎的原(yuán)生組成,並采用類似於(yú)大多數Unity開發人員熟悉的PlayerPrefs的API。*近,我們對此功能進行了重(chóng)大更新。遠程設置現在支(zhī)持分段。所以您可以直接快捷的對玩家細分,並根據特定的玩家組合定製您的遊戲 —— 所有這些(xiē)都不需要重新發布一個新版本。上麵即將到(dào)來的“Final Fantasy XV Pocket Edition”演示(shì)版(bǎn),以全新移動(dòng)的形式(shì)重現(xiàn)了原始作品,展(zhǎn)示了如何在AAA作品中(zhōng)使用遠程設置。

    其它功能改善

    性能報告:androids原生崩潰(kuì)

    現在當您使用性能報告服務時,原(yuán)生崩潰報告(gào)將自動從玩家的androids設備發送到性能報告服務。在(zài)開發(fā)人員信息中心中,您可(kě)以在未處理的托(tuō)管例外和(hé)原生ioses崩潰報告旁邊看到這些崩潰報告。也可以在編輯器的服務窗口中為項目啟用性能報告(gào)服務。

     視圖錄製器(qì)-實驗版

    視圖錄製器(Recorder)可以(yǐ)在(zài)遊戲運行時(shí)捕獲攝像機視圖中的(de)幀,並生成圖像序列(JPG,PNG,GIF,OpenEXR)和視頻文件(僅限WebM,H.264 / Windows)。您可以通過從資源商店下載(zǎi)視(shì)圖錄(lù)製器將此(cǐ)功能添加到Unity編輯器中。

     首次發布的實驗版本包(bāo)含一個專用的窗口來選擇錄製選項:

     您還可以使用Frame Recorder Track直接從Timeline觸發錄製:

     軟件(jiàn)包管理器

    雖然Unity用戶在2017.2中不會看到任何變(biàn)化,我們希望在這裏做個預先(xiān)。在Unity 2017.2版本中(zhōng),我們會引入一個軟件包管理器,它將用更靈活(huó)和模塊(kuài)化的方法來管理終(zhōng)組成Unity的組件和子係(xì)統。

     WONGLOVE的小結

    以上內容(róng)就是(shì)Unity 2017.2中的(de)新功能與關鍵的性能改善,如果想要(yào)了解更詳細的更(gèng)新信息,請參(cān)閱發行說(shuō)明,了(le)解Unity 2017.2新功能、改進和修複的完整列(liè)表。

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