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    Unity3d網絡通信 - NetWork組件使(shǐ)用

    2019/5/28      點擊:

    習Unity3d的過程(chéng)中,經常上(shàng)網查閱各位(wèi)大牛(niú)的博客,受益匪淺,從今天開始寫自己在學習過程中遇到的問題,總結歸納(nà)下來(lái),方便日後複習

    這兩天在學習Unity的網絡模塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關使用方法

    一.網(wǎng)絡管理物體

    搭(dā)建網絡,需要先創建一(yī)個空物體用來添加網絡管理組件,首先要給空物體添加以下兩個(gè)組件

    注意事項: 1. OffLine Scene代表客戶端連接(jiē)服務器前,等待的場景(遊戲大廳)

    .                   OnLine Scene代表客戶端連接服務器後的(de)場景 (遊(yóu)戲場景)

                      2.Spawn Info 服務器卵生信息 :  把網絡預設體(必須掛有網絡組(zǔ)件) 拖入PlayerPrefab , 服(fú)務器會把遊(yóu)戲對象孿生到所有連接的客戶端中

    二.遊戲對象

    1.Network Identity

          遊戲對象(網(wǎng)絡預設體)需要掛Network Identity組件,該組件(jiàn)是網絡的核心,由服務(wù)器Spwan(卵生)的(de)物體都必須具備,該組件(jiàn)在(zài)卵生的時(shí)候會自動分配assetID和權限

    注意(yì)事項:1.ServerOnly 勾(gōu)選後物體隻在服務器中存在(zài)

                  2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在

    2.實現狀態同步(bù)

     遊戲對象的控(kòng)製腳本需要繼承NetWorkBehaviour組件(依賴於NetWorkIdentity),用來實現RPC技術和狀態同(tóng)步屬(shǔ)性.
    1.Transform同步
    這個組件負責玩家對象在客戶端發出移動指令後,把該玩家的移(yí)動同步到所有客戶端中

    注意(yì)事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率

                    2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,可以選(xuǎn)擇(zé)同步剛體組件,角色控製器等

    然後在控製腳本編(biān)寫代碼

        void Update() {
            if (!isLocalPlayer)   //判斷是(shì)否是本地客戶端
            {
                return;
            }
            float x = Input.GetAxis("Horizontal");
            float y = Input.GetAxis("Vertical");
            if (x != 0 || y != 0)
            {
                transform.position += new Vector3(x, 0, y);
            }
    }


    注意事項 1.所有網絡控製腳本(běn)必須要繼承 NetWorkBehaviour

                  2.在Update裏需要先判斷是(shì)否是(shì)本地(dì)客戶端,不(bú)是的話Return~!!!  如果沒有這個判斷條件,在客(kè)戶端發出指令(lìng),網絡裏所有的客戶端都會執(zhí)行

    2.發射子彈與減血的同步

    經過上邊的步驟,已經可以實現物體在網絡裏的移動,但我們(men)想要實現在網絡裏發射子彈,受到(dào)攻擊後還(hái)要減血,這些(xiē)指令都需要在服務器(qì)上執行,先來看(kàn)一下NetWorkBehaviour的常用特性

    [SyncVar]    用於標識序列化變量,實現變量同步             例: (把Hp標識,就可以實現(xiàn)同步減血)

    [Client]        表示隻能在客戶端調用

    [ClientCallBack]   表示客戶端執(zhí)行的回調

    [Command]  表示客戶端向服務端發送的命令,在服務端執行(háng)

    [ClientPrc]  表示(shì)服務端向客戶端發(fā)送的命令,在客戶端執行

    直接來看代碼(mǎ)如何使用:

    //將血量設置(zhì)為網絡同(tóng)步變量
        [SyncVar]
        float hp = 100;
        public Slider slider;       //顯示血量的血條(tiáo)
        public GameObject bullet;   //子彈預設體
        void Start () {
            ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預設體
        }
        void Update () {
            // 2.將血量的值賦給slider
            slider.value = hp / 100f;
            if (!isLocalPlayer)
            {
                return;
            }     
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
            {
                CmdReduceHp();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
            {
                CmdFire();
            }
        }
        //減血的方法   標識為Command由服務器執行
        //前綴必(bì)須是Cmd 開頭
        [Command]
        public void CmdReduceHp()
        {
            hp -= 10;
        }
         //發射子彈的方(fāng)法
        [Command]
        public void CmdFire()
        {
            GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity);
            a.GetComponent().AddForce(transform.right*100);   //給子彈添加向右的力
            NetworkServer.Spawn(a);   //由服務器卵生給連接的客戶端
        }

    注意事項:1.網絡預設體需要先在客(kè)戶端場景裏注冊一下,才能正常產生              

                   2.hp賦值給Slider要寫在判斷是否是本地客戶端前,血條才會正常同步顯示

                   3.Command修飾的方法,由客戶端發起,服務端執行,方法名前必須加Cmd

                   4.監聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在Update裏(lǐ),不能放在Cmd方法裏!!!  (此時方(fāng)法由服務器調用,無法監聽鍵盤事件)

    3.動畫的同步

       要實現遊戲對象的動畫同步,還需要(yào)添加一個網(wǎng)絡組(zǔ)件,並給組件指定Animator,並勾選Animator裏包含的動畫.

    動畫同步需要注意一(yī)點,過度條件是Trigger時需要由客戶(hù)端發起指(zhǐ)令,在服務端執行,再分發給各個客(kè)戶端執(zhí)行,其他條件正常.

    這裏Animator的兩個動畫,attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下:

    Animator ani;  
        void Start()
        {
            ani = GetComponent();
        }
         void Update () {
         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) 
            {
                ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01"));        
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                CmdAttack02();
            }
        }
        [Command]    //服務(wù)器執行
        void CmdAttack02()
        {
            RpcPlayTrigger();
        }
        [ClientRpc]   //由服務器(qì)端調用,在客戶端(duān)執行(háng) 
        void RpcPlayTrigger()
        {
            ani.SetTrigger("attack02");
        }
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