Unity3d碰撞(zhuàng)器與觸發(fā)器的區別
2017/6/26 點擊:
要產生(shēng)碰撞必須為遊(yóu)戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物(wù)理影響下運(yùn)動。碰撞體是物理(lǐ)組件的一類,它(tā)要與剛體一起添加(jiā)到遊戲對象上(shàng)才能觸發碰撞(zhuàng)。如果兩(liǎng)個剛體相互撞(zhuàng)在一起,除非兩個(gè)對象有碰撞體(tǐ)時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有(yǒu)碰撞體的剛體會彼此相互穿過(guò)。
物體發生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一(yī)個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一(yī)種則是利用觸發器。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比(bǐ)如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格(gé)碰撞體)等,這些碰撞(zhuàng)器應用的場合不同,但都必須加到(dào)GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰撞(zhuàng)器組件中勾選IsTrigger屬性選(xuǎn)擇框(kuàng)。

觸發信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰(pèng)撞信(xìn)息檢(jiǎn)測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
兩個(gè)物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩(liǎng)個又有(yǒu)什麽區別呢?
為了驗證碰撞器與(yǔ)觸發器的區別,現設計一(yī)個(gè)簡(jiǎn)單的(de)遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建一個C#腳本文(wén)件,把它拖給小汽(qì)車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器,在該腳本中加入(rù)如(rú)下兩個方法,並分別設置一個斷點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider)
{//進入觸發器執行的代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision)
{//進入碰撞器執行的代碼}
當(dāng)未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰(pèng)撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽(qì)車產生被球(qiú)體撞飛的效果:


如(rú)果(guǒ)將碰撞器(qì)的Is Trigger屬性(xìng)選中(zhōng),再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體與汽(qì)車都沒有產生碰撞效果:


unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
碰撞器是觸發器的載(zǎi)體,而觸發(fā)器隻是碰撞器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰(pèng)撞器根據物(wù)理(lǐ)引擎引發碰撞,產生碰(pèng)撞的效果,可以調用(yòng)OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當(dāng)Is Trigger=true時,碰撞(zhuàng)器被物理引(yǐn)擎所忽略,沒有碰撞效果,可以(yǐ)調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。
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