unity3d物體移動的方法
1. 實現移(yí)動的目的(de),其本質是(shì)每幀修改物體的position。
2. 通過Transform組件移動物體
Transform 組(zǔ)件用於(yú)描述物體在空間中的狀態(tài),它包括 位(wèi)置(position), 旋(xuán)轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(fàng)(scale)。 其實所有的移動都會導致position的改變,這裏所說的通過Transform組件來移動物體(tǐ),指的是直接操(cāo)作Transform來控製物體的位置(position)。
2.1 Transform.Translate
該方法(fǎ)可以將物體從當前位置,移動到指定位置,並且可以選擇參照的坐標係。 當需要進行(háng)坐標係轉換時,可以考慮使用該方法以省去轉換坐標(biāo)係的步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可(kě)以表(biǎo)示三維空間中的(de)一(yī)個點,也可以表示一個向量。這(zhè)三個方法均為插值(zhí)方法, Lerp為線(xiàn)性插值,Slerp為球形(xíng)插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限製大速度功能。 當需要從指定A點移動到B點時,可以考慮時候這些(xiē)方法(fǎ)。
2.3 Vector3.SmoothDamp
該方法是可以平滑的(de)從A逐漸移動到B點,並且可以控製速(sù)度(dù),*常見的用法是相機跟隨目標。
2.4 Transform.position
有時重(chóng)新賦(fù)值position能更快實現我們的目標。
3. 通過(guò)Rigidbody組件移動物體(tǐ)
Rigidbody組件用於模擬物體的物理狀態,比如物體受重(chóng)力影響,物體被碰撞後的擊飛等(děng)等。 注意:關於Rigidbody的調用均應放(fàng)在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執(zhí)行物理模(mó)擬前被調用。
3.1 Rigidbody.velocity
設置剛體速度可以讓物(wù)體運動並且忽略靜摩擦力,這會讓物體快速從靜止(zhǐ)狀態進入運動狀態。
3.2 Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個方向的力,這種方(fāng)式適合模擬物體在外(wài)力的作用下的運動(dòng)狀態。
3.3 Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的情(qíng)況下,移動到指定點。
4. 通過CharacterController組件移(yí)動(dòng)物體
CharacterController用於控(kòng)製第一人稱或第三人稱角色的(de)運動,使用這種(zhǒng)方式(shì)可以模擬人的一些行為,比如限製角色爬坡的(de)斜度,步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
用於(yú)模擬(nǐ)簡單運動,並且自動應用重力,返回值表示(shì)角色當前是否著地。
4.2 CharacterController.Move
模擬更複雜的運動,重力需要通過(guò)代碼實現,返回值表(biǎo)示(shì)角色與周圍的碰撞信息。
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