Unity3d 動態加載模型文件的方法(fǎ)
2019/1/22 點擊:
方法1(已測試過(guò))
1 將模型拖動到場景中 ,調整好位(wèi)置。(製作prefab需要)
2 新建Resources(如果(guǒ)工程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就(jiù)是該文件夾下的資(zī)源),在該文件夾下建一個prefab,將上麵的模型拖(tuō)動到這個prefab上
3 刪除場景(jǐng)中的該物體模型(xíng)
1 按方法1 製作prefab 注意調整好位置
2 然後使用AssetBundle導出(chū)包(bāo)選項 create single AssetBundle(這之前需要(yào)在工程文件夾中新建一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看(kàn)到導出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
1 將模型拖動到場景中 ,調整好位(wèi)置。(製作prefab需要)
2 新建Resources(如果(guǒ)工程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就(jiù)是該文件夾下的資(zī)源),在該文件夾下建一個prefab,將上麵的模型拖(tuō)動到這個prefab上
3 刪除場景(jǐng)中的該物體模型(xíng)
4 編寫腳本,把它仍隨便一個GameObject
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadFBX : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che")); } // Update is called once per frame void Update () { } }方法2:(沒(méi)測試過,應該可以,因為(wéi)之前能成功加載GameObject對(duì)象)
1 按方法1 製作prefab 注意調整好位置
2 然後使用AssetBundle導出(chū)包(bāo)選項 create single AssetBundle(這之前需要(yào)在工程文件夾中新建一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看(kàn)到導出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
public string url; void Start () { string Scname = "scene1_part2.assetbundle"; url = "file://F://asd//Dynamic//"; StartCoroutine(DLAsset(url,Scname)); } void Update () { } public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) { WWW www = new WWW(url+Scname); yield return www; GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset); }
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